【5.05】PS4《刀锋战神(Blade Assault)》中文版PKG【含1.0.1补丁】

《刀锋战神》这款游戏简直是激烈与刺激的完美结合!由韩国NEOWIZ制作组打造的这款2D平台Roguelite游戏,让你在每次冒险中都充满了挑战感。游戏背景设定在一个破败的地下城市,你将扮演一名英勇的抵抗军战士,和埃斯佩兰萨的军队进行殊死搏斗。

每一场战斗都充满了紧张气氛,成功击败敌人后那种爽快感真是无法言喻!

刀锋战神的世界分为3大区域。到处都是变异体、无法居住的地面。为了躲避怪物,移居地下的抵抗军的地下城市。还有,统治世界的天空之城埃斯佩兰萨。玩家将成为抵抗军与埃斯佩兰萨的军队进行战斗。与其他玩家协作,获取更强大的力量吧。

刀锋战神是一款2D多平台Roguelite类游戏。华丽的像素艺术与科幻设定完美融合。通过操作流畅的战斗系统,可以自由操控个性化的角色。每个角色都能体验到炫酷的专属变形武器,游戏中还可以通过改造系统和核心系统获取新的能力。

通过华丽的动作与特殊技能,突进,发射等一系列操作可以体验到爽快的战斗乐趣。所有的攻击动作可以通过核心能量变型或强化,还可以搭配不同道具发挥增幅效果。

玩家在游戏中可通过多种NPC和物品,获取新的能力。每个角色使用不同武器,拥有自己的专属武器库。武器通过训练以及强化可进行不同组合。

简单操作两把,你就能在《刀锋战神》中感受到以下三个特点:较快的节奏,顺滑的手感,炫目的光效。这几乎决定了游戏的基本风格,你是一个身处未来世界的战士,手拿多种属性的光剑、斧子、枪,将一波波自讨没趣的敌人切成碎片,顺便在这个过程中不断强化自身的能力。

说起这个游戏的手感,我的第一印象是“自由”。它本身在动作构架上并没有什么不好理解的地方,X普攻,A跳跃,B翻滚,Y和LB/LT/RB/RT是不同的技能或道具,这个模式是很标准的,没有什么理解成本。但一个明显的特征是,它几乎没有设置什么“取消”动作的门槛,也就是说,你的动作后摇、硬直都很小,或者可以被技能、跳跃和翻滚打断,所以整个游戏的节奏和视觉效果变得异常活泼。

经常会是一副这样场景:敌人从各个平台一齐刷新出来,而你就在这几个平台之间疯狂的腾挪、迁越,把敌人们搓成一堆整体击破。因为攻击反馈很清晰,掉血的效果非常直接,所以这个过程有一种独特的爽快感。当然,这种爽快感看上去似乎是很廉价的,但对于身在其中的我来说,却总是欲罢不能。

促成“自由”感觉的另一个因素是普攻和技能的结合。普通是最重要的攻击手段,而技能的加入并没有喧宾夺主,而是良好的辅料。技能的使用有限制、但不强,在我看来,所谓的能量条积累是赶不上CD刷新的,所以这些技能基本上属于想用就用的范畴。

技能以Y和RT为主,Y是自身技能,RT则是副武器技能。以我使用的打法,我认为Y的地位还是更重要一些。以默认的Y技能“大风车”为例,这个技能可以让你快速旋转,划出一条弧线落在屏幕另一端,整个过程非常迅速,伤害也可观,无论单用还是结合普攻都十分顺手。在流程中,视选择不同,Y也可以替换为回旋镖、炸弹等其他技能。但话说回来,当我打了5个周目以后,发现还是原始的大风车最适手。

RT→副武器在强化序列中的地位似乎很高,可我倒不觉得它比Y强多少(也可能是进度问题)。这里的实际效果和选择有很大关系,我自己用过喷火、榴弹、冰球和射电,在这几个里面,我觉得喷火的作用更明显一些。虽然喷火时你自己不能移动,但被喷到的大部分敌人也都有硬直,所以之后可以接Y或其他技能。

至于LB和RB,一个是药,一个是“必杀”,此二者非默认拥有,而是需要在流程中获得。从描述上看它们都很厉害,大多数LB和RB的Buff都是传说或史诗品质,作用与其他技能完全不一样。比如LB的药有加暴击、加速度或加血,RB的效果更是五花八门,如组合拳、“冰箱”等等。但有一说一,我对这两者的特殊地位、尤其是后者并不认可。要么CD太长,要么作用与其他技能重叠,相比之下缺乏专注的意义。

说到“流程中获取”,我想这是Rogue类游戏流程中最重要的环节之一。在你的每一周目中,都会在部分节点上进行Buff和道具的选择,而选项之丰富,决定了每一周目体验的差异。本作也是如此,比如,在稍有经验后,我决定要走普攻+翻滚流路线,所以我直接在每个Buff中都倾向选择加武器攻击力和翻滚效果的Buff,而在索菲亚的隐藏商店里,我也毫不犹豫地选择了“翻滚次数+1”的Buff,这几乎决定了我肉搏流的打法。

当然,除此之外,每一条路线都与Buff的选择切实相关。道具本身的叠加是没有限制的,比如我选强化普攻,把加成的5%叠到50%,而同样你也可以选择叠“自动恢复能量”、“击杀增加宝石”、“远距离加攻击力”等等,玩什么路线就叠什么Buff,这几乎是决定性的思路。

其实“自由”在这里也是有体现的——不光道具和装备能叠,技能效果也可以叠。比如带属性攻击的翻滚,可以通过Buff来强化效果;主副武器也能在铁匠和部分环节中得到强化;三种属性本身如何选择也值得参谋,毕竟每一关都提供了属性路线的主动选择,这一点是可以控制的。

非常好的一点是,这个游戏中没有那么强的死亡惩罚。代币中用于成长的金币、芯片等可以完全继承下来,用于强化武器、强化基础属性等等。单次强化所需要的代币额度也并不多,使得你每次回家时都会比上一次有所成长。换句话说,这个游戏的成长路线图是比较明确的,遇到困难、或者卡在某一个Boss死活过不去时,静下心来多刷两把代币也是个不错的选择。

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