《九龙妖魔学园纪(Kowloon Yoma Gakuenki Origin of Adventure)》的设计就像很多游戏里的羁绊系统一样,主角不仅要不断和各种NPC进行对话,还能和他们建立起深厚的羁绊。这些互动不仅让剧情变得更有趣,还能帮助你推进接下来的游戏进程。
每次和不同的角色互动,我都会发现一些隐藏的小细节,这让整个游戏体验变得超级有层次感。就像在一个虚拟的校园里生活,每一段关系都在悄悄地改变着故事的发展,真的让人很投入。
2004 年在 PS2 平台上发售的高人气学园怪谈题材冒险游戏《九龙妖魔学园记》,复刻登陆 NS 平台。玩家将要操纵身为宝藏猎人的主人公前去揭开超古代文明所遗留下来的大量秘宝背后隐藏的秘密。本次登陆 NS 的版本除了画面进行了全面的高清化外,主线剧情部分还追加了全程语音。
故事背景
超古代文明所遗留下来的,超越人类认知的种种物体,都被人们称作为「秘宝」。而在世界各地,都有着大量追求奇迹,渴望找到秘宝的宝藏猎人们。游戏的主人公叶佩九龙就是一名下属于知名宝藏探寻公会「罗塞塔协会」的年轻猎人。而他的首次探险,就是前往挑战被埋葬在埃及共和国首都开罗地下的希拉克莱奥神殿。
在以独占秘宝为目的的秘密组织「秘宝的黎明」的妨碍下,他只拿到了一件秘宝就被迫撤退。而回到总部的他,又接到了全新的指示 —— 潜入日本东京的私立天香学园,探索学校地下发现的遗迹。以转校生身份进入学园的九龙,成功发现了通往地下遗迹的入口……
对于现今的玩家来说,接受《九龙妖魔学园纪ORIGIN OF ADVENTURE》(以下简称《九龙妖魔学园纪OOA》)这款游戏,绝对会是一次挑战。毕竟,这款最初面世于2004年的游戏,即使是在经过画质高清化处理,并移植到最新的NS平台后,它的玩法也会因为小众,而显得难以跟上时代。试想一下,如果把作为现代人的你,扔到一个尚处于原始野蛮社会的孤岛,你会是怎样的心情?那大概就和我最早玩到《九龙妖魔学园纪OOA》时的想法差不多。
《九龙妖魔学园纪OOA》是一款DRPG游戏,在如今的游戏圈,你几乎很难再找到新的同类型作品,甚至可能有的玩家压根连这种游戏类型,都没有听说过。所谓的DRPG,简单来说,可以理解为带有一定“地下城”元素,以第一人称视角迷宫探索为主要玩法的RPG游戏。迷宫攻略和角色养成,永远是这类游戏最为核心的两大主题。
《九龙妖魔学园纪OOA》自然也不例外。
与此同时,《九龙妖魔学园纪OOA》还为作为高中生的主角,加入了类似GalGame的日常社交互动玩法,让游戏的氛围显得更为轻松,更加贴合主角高中生的身份,也将整体游戏的可玩性,进一步丰富。日常剧情与迷宫战斗混搭的玩法设计,在当时也显得颇为先进,直到如今,它也依旧被很多RPG作品沿用,例如同样出自本作开发商ATLUS之手的“女神异闻录”系列,就是因为融入了高中生的日常生活,而广受欢迎。
在游戏的开头,玩家便会进入到一处作为新手教程的古墓中,逐渐学会基础的迷宫探索玩法。本作的迷宫探索,相较以往多数的DRPG游戏,也有所不同,虽然本质上,依旧是采取了回合制的推进形式,但《九龙妖魔学园纪OOA》为玩家提供了更多自由选择的空间。
除了基础的跑图解谜流程外,当玩家进入战斗时,游戏会切换为回合制模式。但这种回合制,并不是我们所常见的,角色站成一排的站桩式输出,而是引入了类似战棋游戏的行动点设定。游戏中称其为AP点数。玩家的每一次移动和战斗,都会需要耗费一定的AP点,当点数消耗完,便会进入到敌方回合。
为此,本作也引入了怪物弱点的机制,配合回合制战斗中角色可自由行动的设定,让回合制玩法的流程局限性,得以一定程度上减弱。而玩家如果成功攻击到敌人的弱点,还可以对其造成更为强大的伤害,这一设计也进一步丰富了本作的策略性。玩家在回合制战斗的过程中,有了更多的自由选择空间,如何将战斗资源消耗合理化,通过最简单的步骤消灭更多的敌人,都是玩家在探索迷宫的同时,需要考虑到的问题。
虽然本作的战斗机制设计,带有一定的新意,但迷宫探索部分的其他内容,则稍显平淡。除了必要的剧情推动外,无论是谜题的设计还是迷宫的构造,都相对而言比较普通。同时,也由于操作模式相对老旧,实际体验并不算优秀,“走格子”式的设计,在如今看来,或许早就该被时代淘汰了。而迷宫中重复度较高的流程内容,也让本座的体验趋于保守,很难说本作在迷宫设计上,有什么令人印象深刻的地方。
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