switch《30XX》[NSZ]美版中文【含1.3.5补丁】

《30XX》简直是个大挑战!虽然我喜欢尝试各种不同类型的游戏,但这款游戏的关卡设计变化无常,敌人也配置得超级巧妙,总是让我陷入困境。有时候真的会觉得自己在不停地重试,每次突破一个难关又迎来更难的挑战,感觉简直是考验耐心。

不过,如果你像我一样喜欢挑战自己的极限,那这款游戏绝对是一个能让你上瘾的好选择!虽然有时候烦恼,但是每一次突破都特别有成就感。

前作《20XX》已经在 2014 年发售,目前能在 Nintendo Switch 和 PlayStation 4 等本世代平台玩到,感兴趣的玩家不妨先尝试一番。

除此之外,本作还在此类 Roguelike 游戏系统的基础上加入了类似《超级马力欧创作家》中玩家可以自由编辑关卡的编辑模式,让人看到了也许会在某种契机下一飞冲天的潜力。

玩过《洛克人 X》系列的玩家马上就能上手的丝滑手感

本作目前的可用人物有主要用炮进行远距离攻击的洛克人型角色妮娜和使用剑进行近距离攻击的杰洛型角色艾斯。虽然已经开放了一段剧情,但由于尚处 EA 版本,游戏并没有很好地进行本地化,文字内容翻译较为生硬。

操作方面,2 人分别能够使用普通攻击(X 按钮)、特殊动作(Y、LB、LT 按钮。艾斯则需要同时按这 3 个按钮加方向键)、跳跃(A 按钮)、冲刺(RB 按钮),非常类似游戏的原型《洛克人 X》。两个角色都可以通过长按普通攻击按钮来进行蓄力,松开之后便能使出比单发普通攻击威力更大的蓄力射击/攻击。

当角色在跳跃途中碰到墙壁,就会触发滑落动作,在滑落过程中通过可以踢墙进行再次起跳,移动到更高的地方。

杰洛型角色艾斯除了主武器之外还必须装备副武器,而副武器则会根据主武器的不同发生变化。值得注意的是,副武器将无法使用蓄力攻击。

无论是哪名角色打倒关卡中的 Boss 都能获得能力或者武器。当然,因为两位角色在成长的方向性上有所不同,所以可获得的物品也是有区别的。掉落物分为「Core」和「Aug」2 种,Aug 主要用于提升角色的身体能力,Core 则主要影响武器等角色的装备。

Core 类物品有 Cost(CP)这一设定,所以玩家无法一口气装备所有获得的 Core,不过游戏中也存在提升 CP 上限的道具。有的 Core 能够扩大角色的攻击范围,也有的装备后可以连续进行蓄力射击,由于这些强力的 Core 实在是非常好用,不禁会让人感叹「洛克人里要是也有这种招式就好了」。积极主动地加入这种洛克人原作所没有采用的要素,这也是独立游戏特有的挑战精神吧。

Core 和 Aug 除了能通过 Boss 掉落外,也可以从关卡中特定位置的宝箱里获得,以此来鼓励玩家积极地探索关卡。

此外,关卡中还包含名为「Glory Zone」的特殊区域。这些区域比通常的关卡更难有落脚点,要求玩家熟练掌握通过踢墙抵达安全地带的技巧。Glory Zone 的终点处通常有相当稀有的 Core 或者 Aug 等待着玩家,因此为了顺利进入并攻略下一关,除了要击败关卡中的 Boss 之外,探索 Glory Zone 也是必不可少的。

玩过任何一作《洛克人》的玩家都应该知道,洛克人的关卡大致上都是单向通行,敌人的配置安排也会让角色移动起来非常困难,并没有设计成需要折回原路进行探索的形式。因此,如果想像玩银河恶魔城类游戏那样进行探索的话,需要很高的觉悟与技术,更不用说本作还加入了 Roguelike 这样的随机要素。

关卡设计延续经典,原创要素增添新意

本作的 HP 系统采用了血槽制,玩家操作的角色受到伤害之后血槽便会逐渐减少。在《洛克人》中,玩家只要碰到落下的尖刺等即死陷阱就会立刻死亡,但在本作中却只会减少 1 个 HP 槽。

但与之相对的是,游戏将不再存在「剩余生命数」的概念。失去所有 HP 槽之后,玩家就将回到关卡选择界面或者出发前的区域。从这点上来看,本作可以说是一款 HP 制、没有剩余生命数机制的《洛克人》作品。

因此,取得 HP 回复道具,以及提升 HP 上限、代替玩家因为失误而减少 HP 的「护甲」等道具的优先级将非常之高。只不过游戏中不仅难以提升 HP 上限,就连 HP 回复道具也很难获取。与洛克人系列相比,笔者感觉(此类道具)只有其大约 20%~30% 的出现概率。因此,本作同样是一个容错率低到恐怖、紧张感高得吓人的游戏。

作为 HP 的回复手段之一,玩家可以在关卡中获得外形酷似螺丝的道具,使用这种道具便能在可获取 HP 回复道具的机器上「购买」回复品。不过这种机器大多都设置在 Boss 战之前的区域,对于难以到达此区域的玩家来说,过关的体验将会非常艰辛。

玩家可以通过击败关卡中的敌人,或是打开宝箱获得螺丝。螺丝除了能用来购买回复道具之外,也可以用来购买除 Core 和 Aug 以外的其他道具。

游戏的关卡流程和《洛克人》一样,大概会在关卡中部的地方设置中型 Boss,或者难度接近的事件。所谓「难度接近的事件」,是指玩家会被无论怎么攻击都无法击败的敌人追杀,需要不停击退配置在落脚点非常有限的关卡里的敌人,直至抵达特定地点。除此之外,也有被关在某个区域内,需要不断击败敌人才能解除封锁的情况。

可能有人觉得这些事件应对起来比模式固定的 Boss 战更轻松,但本作中所有敌方角色的攻击都可能会不断造成玩家的失误,而且关卡的构造和不同敌人的组合也很容易引导玩家一步步走向失误的边缘。

这种设定并非是本作的原创,而是来自身为游戏原型的洛克人系列。能很好地继承这一特点,对于洛克人的粉丝们来说应该也是件值得高兴的事情,不过与此同时,游戏的难度又将进一步增加,这下大家应该能理解为什么本作会在致敬洛克人的诸多作品中脱颖而出了吧。

作为 Roguelike 游戏还有很多不足,但不失为一次成功的尝试

一般提到 Roguelike 游戏,大家可能下意识便会想到《特鲁尼克大冒险 不可思议的迷宫》这种在某种程度上存在规律,但每次进入迷宫后区域构造都不同的作品。

本作虽然号称是 Roguelike 游戏,但关卡的构造并非每次都不同。而如果单纯说是个像洛克人的游戏吧,似乎也并不全是这样。要说本作的 Roguelike 要素到底是什么,那就是游戏一开始会随机选择玩家将要前往的关卡。各个关卡不管进入多少次,初始的落脚点位置都是完全相同的,不同的地方只是在于敌人的配置,以及陷阱、谜题的位置。这些要素将在保持一定规律的情况下随机进行生成。

因此,就算一开始便陷入连 Boss 所在区域都无法抵达的状态,也请一定要坚持不懈地玩下去,当你通过实践牢牢记住整个关卡的构造之后,同样可以轻松通关游戏。

需要注意的是,就像我之前所提到的那样,本作加入了许多 Roguelike 游戏已有的系统,所以玩家一旦因为操作失误导致角色死亡,迄今为止获得的各种装备和道具就会全部消失。就算成功过关,玩家也无法带着持有的物品返回开始区域。而没有中途存档的设计更是让笔者觉得有待商榷。笔者曾一度因为玩累了想要休息一下而关闭游戏,没想到再度打开时却发现攻略了 4 个关卡的存档完全消失了,可以说是大受打击。希望官方能在后续追加中途存档功能。

看到这里,可能会有人怀疑洛克人这种需要不断试错来挑战同一个关卡,通过不断被 Boss 挫败来学习其攻击模式进行攻略的游戏,与「Roguelike」这种游戏系统的相性是不是很差。

但其实在开玩游戏之前,玩家可以自行选择「标准」和「Mega」这两种模式。

「标准」模式主打的是本作主题「洛克人 ✕ Roguelike」的内容,玩家在主线剧情中可以随时在妮娜和艾斯这 2 个角色之间进行切换。

另一方面,可能大家已经从 Mega 模式中的「Mega」这个单词中发现了,这个模式便是依照以往的洛克人系列为基础打造的经典横版过关模式(注:海外版洛克人的名称为《Megaman》)。此外,就算在关卡途中倒下,玩家已经获得的道具也能带回开始区域,并且还能带到下次游玩中。所以一开始上手玩这个游戏的时候可以选择「Mega 模式」来熟悉关卡的构造和 Boss 的行动模式,在这之后再来挑战「标准」模式。此外,这个模式下玩家需要先行选择妮娜或者艾斯其中一个角色,之后便只能游玩所选择的角色。如果玩家想要切换成另一位角色,就需要切换存档从头再来。

通过提供 Mega 模式的方式,让乍一看难以实现的「洛克人 ✕ Roguelike」这一独特游戏类型得以成立,这种全新玩法的导入机制我个人非常喜欢。

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