《杀戮地带:暗影坠落》感觉就像是系列的一次大胆转型!它完全摆脱了之前那种压抑、灰暗、甚至有些千篇一律的战争FPS风格,给人一种焕然一新的感觉。这次的游戏更有活力,也更加多元化,好像整片世界都从阴影里走出来,充满了新鲜感和惊喜。
玩的时候,你会发现它不再是一味地强调线性战争,而是试图讲述一个更丰富、更有深度的故事,整个氛围也变得更加引人入胜。就像一个人彻底改头换面一样,你会觉得熟悉中又带点陌生,但这种陌生恰恰是它最吸引人的地方!对老粉来说,这种改变可能需要一点时间去适应,但对我来说,它真的很有冲击力,完全值得一试!
OWL的新意
OWL的攻击能力有很强的牵制作用,护盾能力对于偏向与倚靠地势的玩家也很有价值,过载能力可以破坏保护能量壁,但第二章直接把OWL这样一个全新的系统放在玩家面前,缺乏逐步的引导,没有设计相应的内容让玩家认知到三种模式作用的差别和对抗各自兵种作用上的价值。后期突然把能力对抗性呈现到玩家面前,很大程度的制约了这个优秀的设计带给玩家的感受。绳锁是个配合复杂关卡和沙盒思路的要点,第一人称下会明显感觉到与LOST PLANT和 JUST CAUSE基础体验的差距。团队尝试赋予角色更灵活的移动能力,却对关卡设计提出了极高的要求。团队后期遇到设计瓶颈明显产生了回避处理策略,导致后期关卡缺乏重点。用OWL骇客掉敌方的一些防御装置很有想象空间,制作团队可能介于遭遇战的规模,进行了舍弃很可惜。
沙盒的冲动与节奏的矛盾
思路上有很强打破COD线性体验的冲动,同一张地图不分时序的多目标,选择性目标引入,都是很好的点。相比FAR CRY3 ,可以明显感觉到,地图的探索区域缺失,绳索和可探索区域的不明确性,都消弱了沙盒构架的基本条件。制作者不得不为了体验,后期把结构往线性方向缩,却因为时间安排导致体验节奏被拆解得支离破碎。笔者建议尝试把线性体验关卡和沙盒关卡拆分到一个关卡两段,可以保证LD在设计时候有的放矢。沙盒关卡甚至可以围绕避免战斗和反利用敌方防御措施来设计。(游戏中期破坏自动导弹防御装置玩法设计让人眼前一亮)。当然前提取决于更高level的层面:制作团队是想做一款新的KZ还是把KZ烘托战争这个点继续深入发挥下去?目前看来制作团队自身很有分歧。
先锋的GUERRILLA GAMES
作为sony第一方的技术先锋代表,GUERRILLA一直是走到行业前沿。图像方面,笔者一直怀念他们Baked Lightmaps Diffuse表现能力,KZSF的业界一线水准对得起次世代标准。音效方面,虽然笔者看来需求优先级不高,开发团队仍然尝试了MADDER原型(材质依赖的早期声音反射系统)“任何时候都让游戏中枪发出的振波在各种材质间反射。这样来定义音效,重点是没有那种混响虚假—这是基于几何学的实时反射”,足以看得出guerrilla 对于自己团队的定位。动画方面,Procedural Animintion 也是业界各个团队都在积累的方向,但本作动画基础质量不够过硬,与GURRILLA 提前专注于技术细节提升忽悠基础美术品质不无关系。
依然优秀的多人模式
KZ系列是以职业配合为设计理念的游戏,其出色的多人模式有颇多亮点。本作继承了系列优势,在3代的基础上简化了职业设计,职业由5个精简成3个,突出了同职业武器与技能搭配的特点。简化的职业设计降低了上手门槛,技能升级和挑战解锁切分得更细。关卡地图上也对复杂联通和多层结构进行了简化,看得出团队讨好新玩家的想法。模式使用率上看,DeathMatch 早期就压过了经典的战区模式,一定程度说明了系列新玩家的比例。
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