【5.05】PS4《星之海(Sea of Stars)》CUSA31580[5.05]欧版中文下载【含V1.08升级补丁】

《星之海》完全满足了我对幻想冒险的所有期待!它的内容超级丰富,每一步都让我充满好奇,总是忍不住想知道接下来会发生什么。整个游戏的氛围轻松又充满活力,就像是在一个美丽又神秘的世界里尽情探索,每个细节都透着趣味,完全让我沉浸其中。

玩的时候,真的感觉像踏上一段独一无二的梦幻旅程,既放松又兴奋,完全停不下来!

还未测试应该没问题。另外求助一下,PS5 4.50机器上不了外网了?所以的网页都打不开报错,一键PKG也打不开,只有用DNS那个修改进但用最后那个也经常打不开,宽带是移动的,用电脑和手机都可以打开那些修改网页的,难道只有在淘宝买个修改器?请那位大大救救我原来只玩原版HEN的PS4的,现在恶魔之魂出来我才清了,结果就不行了

 

 

如果去翻开发商的履历,那么《星之海》并不是一个来头很大的游戏,但它带给我的体验却与此相反。在开局两个小时之后,我就笃定了它在心中的位置:这可能是我很长一段时间内接触到的最好的像素RPG游戏。这种“好”是一种全面性的概括,不光是设定、玩法、流程中的花样以及丰富体验,甚至也来自它的硬指标:画面与音乐。在这两点上,这款游戏有着超乎我预期的表现,让长留在我脑海中的古典RPG印象多了一层色彩。

《星之海》在画风上还原了经典JRPG的魅力。它并非要与任何具体的作品对比,而是具有与它们相同的气质。用动态效果表现的像素场景和角色动作非常自然,没有迟滞感和模糊不清的弊病。考虑到流程的长度,这种接连不断如呼吸一样的视觉刷新体验更为难得。配乐也是如此:光田康典的风格具有十足的标志性,让我也不自觉地念叨着:如果是他,数量与质量俱佳就不会让人奇怪。

与此相伴的还有一个具有同样色彩的故事:男女主的背景近似于“双生”的概念,一起训练、长大,有各自不同的代表能力,以此成为守护世界的勇士。以这样一个设定起头,你可以想到在之后的经历中会去到一些地方、学习到一些能力、遇到一些伙伴,同时体验一段上天入地、天马行空的冒险。这也是我对所有日式RPG的精神寄托,只是《星之海》更让我出乎意料:我没想到它做得这么好。

这款游戏对节奏的把控非常到位。它几乎展现出了最符合我心中冒险故事的样子:在漫长的流程中一直体验新的东西,而不是重复、犹豫和迷茫。对于长达20个小时的流程而言,这种丰富到了不可思议的程度。你去过的每一个地区、每一个岛屿都有不一样的奇遇,谜题是新的、友好的,场景和战斗是有差异的,这让你的注意力很难从屏幕上挪开。

这种良好的节奏与它的战斗设计密不可分。它是一个传统的回合制游戏,但也不是那么传统:抛开基础的回合轮动机制以外,一些轻微的操作元素让过程变得紧张有趣。在任何一场战斗中,普攻击中敌人的瞬间按下A有加成判定,而受击瞬间也有一个对应的防御加成判定。由于这是两个再平常不过的动作,所以利用好这两项技巧将使战斗过程变得更为有利;也因此,你几乎时刻都要聚精会神、测试手感。

有趣的是,由于每个怪物的攻击方式不同,尝试用瞬时防御来应对成了一项随时都在变幻的挑战。而相对于防御,瞬时追击的成功率则随着手感的熟练变得越来越高,屡试不爽。

这种细微的(姑且算作)操作性在技能上也有所体现。角色的代表性攻击技能让你有一些自主操作的空间,女主的月旋镖和赛莱的剧毒连射都是如此。细算下来,这些操作带来的伤害上限可能没有想象中那么高,但也正因为如此,不至于在过程中感到紧张或在失败时感到沮丧。

战斗中的其他核心玩法还包括附魔攻击和“拆招”。前者为每次普攻之后场地上都会掉落魔法点,按键将其吸收至特定角色,即可为下一次攻击附魔,也是一个增加操作性的设计;后者则是当敌人头上出现一大串属性图标的时候,你就要想办法用对应的技能把它们点掉。角色的技能本身带有对应的属性,比如男主的阳炎球就对应“火”,使用这一招就可以打掉对方头上的“火”图标。全部打完之后强制取消行动,赋予其回合硬直。

这是一个贯穿始终的机制,几乎所有节点敌人都会这样的招式。这种见招拆招的模式也影响了战斗节奏,为了不让对方丢出必杀技,你务必要保留能打断的招式和充足的法力值。这使得本作在战斗中多了一些策略游戏的沉稳,看上去并非是那种无脑按技能的玩法。

话说回来,本作的可用角色和招式不算太多,这是相对于敌人类别而言的,因此在能够换人之后,策略性会继续提升。与此同时,这样的打法看起来有一些难度门槛,但游戏却并未刻意为难玩家。在开局阶段你就会得到一些“作弊”道具,可以降低战斗方面的难度,而使用与否全看玩家自己:倾向于单纯冒险或剧情党的玩家可以排除顾虑。

另一方面,它在并不专求于装备的属性体系上为每个角色提供了属性树的选择。每一级都可以在四种属性中任选其一,形式类似于Roguelike中的Buff选择。在后期,这一设计将逐渐体现出角色能力方面的差异,也算是一定程度上弥补了成长路径单一的不足。

我非常喜欢那种在漫长的线性冒险之后展开一躺回顾之旅的结构,本作也是如此。随着流程推进,你在充满趣味的冒险中获得了更多穿越地形的能力,而一些之前错过的地方将因此变成通路,这种伏笔的魅力可谓经久不衰。在后期当你打开地图开始自由移动的时候,这样一张由许许多多既熟悉又陌生的地点画成的大地图也才刚刚展开,其中的挑战和宝藏让人不得不去尝试,而这也可以归功于本作对于古典RPG精髓的继承。

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